Ven 4 Sep - 22:58
Artefacts
De par le monde on parle d'artefact légendaire défiant l'imagination, d'épées si puissantes qu'elles peuvent fendre des montagnes, de vêtements aux mille et unes vertus et de breuvages de vie éternelle. Malheureusement toutes ces histoires sont bien exagérées si vous voulez mon avis, il n’existe nul objet ou relique dotée d'une telle puissance et il n'en existera jamais. Cependant il est vrai que des artefacts perdus se trouvent quelque part dans notre monde. Souvent le fruit de la volonté des dieux et plus rarement résultats des expériences des mortels, ces objets sont dotés de pouvoirs incompréhensibles défiant les lois de la nature. Si vous êtes chanceux peut être en trouverez-vous un pendant votre périple...

Dans cette section vous trouverez la liste exhaustive de tous les objets magiques du monde d'arcaëlle. Chaque objet possède un aspect propre, ainsi que des avantages et des inconvénients qui marqueront plus ou moins le comportement et les capacités de votre personnage pendant vos rp. Lorsque vous entrez en possession d'un objet magique vous devez pleinement en assumer les conséquences et ne pas uniquement utiliser les avantages.

Chaque personnage peut posséder jusqu'à deux objets magiques mais pour obtenir le second il faut être minimum niveau 4, de plus si il n'y a plus assez d'objets magiques disponibles pour tout le monde la restriction passera à 1 par personne. Au moment où vous ferait votre achat d'objet magique à la boutique celui-ci vous sera réservé mais il est demandé de faire un rp en solitaire d'au moins 50 lignes afin d'expliquer comment ledit objet entre en votre possession. Une fois votre rp lu est approuvé par un membre du staff vous pourrez profiter pleinement de votre nouveau jouet.

Code par Sigmaquila, sur Le Café des Commandes
Niveau 10
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Jeu 8 Nov - 15:09
Liste des Artefacts

Artefacts Défensifs
Artefacts Offensifs
Artefacts Utilitaires


La Ceinture

Les vabïaëns le clament et les petites gens le murmurent : Morloc est de retour, bien plus puissant qu’il ne l’était en tant que mortel. Et malheureusement pour tous les mortels du monde d’arcaëlle c’est la vérité. De sa condition d’esprit éthéré il tenta d’influencer notre monde même si cela lui était interdit et impossible. Il tenta de marquer de son pouvoir une ceinture, seul souvenir de son ancien empire, pendant des années. Nul ne sait s'il y est vraiment arrivé ou si la nature de l’objet a simplement été altérée à force d'être exposée à l'énergie maléfique de l’esprit malin, pas même Morloc. Pourquoi ? Car cette fameuse ceinture à été volé par une jeune fille qu’aucune des créatures asservies par le mzekil ne purent la retrouver. Elle avait littéralement disparu.

La Ceinture est… et bien… une ceinture. Même si elle faite de cuir elle a une apparence singulière mais c’est ainsi que les gens de la haute société les appréciaient il y a 200 ans. Celui qui porte la ceinture peut disparaître avec ce qu’il porte, il devient invisible, inodore, impossible de le repérer par magie. Il continue cependant de faire de bruit vu que ça ne dépend pas uniquement de lui. Pour cela il doit tout simplement retenir sa respiration, facile non ?

Prix : 104 points d'expérience
Propriétaire : Vÿdareen Loumez


Brwydr Camlan

Il est des batailles dans l'histoire qui furent mémorables et qui de nos jours sont encore chantées par les ménestrels. Celle de Brwydr Camlan n'en fait pas parti tant l'époque à laquelle elle remonte est ancienne, seules quelques détails en sont encore connus des plus érudits. Bien avant même la création de l'Empire, il y eut un jeune roi dont les idéaux étaient purs et sincère. Il eut un enfant illégitime, avec une lorcq, dont la haine pour lui avait grandit, alimentée par sa mère. Un jour il y eut une grande bataille, avec des morts tragiques et sanglantes, confrontant le roi à une armée étrangère. C'est lors de cette bataille que le fils, trahit son père et le tua traîtreusement, le pourfendant d'un coup d'épée tandis que son père blessa mortellement son propre fils. L'armure que portait le fils fut alors maudite par son âme haineuse et désireuse de destruction avant qu'il ne trépasse lui même.

Brwydr Camlan est une armure noire qui porte le nom de la bataille en question. Elle est noire et porte la marque de la malédiction. Celui qui porte cette armure voit ses blessures se refermer, s'il s'agit d'un lorcq, son pouvoir à absorber le fluide sera amplifié. En compensation, l'armure absorbera le fluide du porteur, qui à force peut s'avérer mortel si le possesseur de l'armure la porte trop longtemps sans pouvoir l'alimenter en fluide. Une fois par jour, elle permet d'annuler un sort subi et d'en extraire le fluide pour alimenter l'armure.

Prix : 205 points d'expérience
Propriétaire : Anna cornwall


Kert'An Ulion

En Arcaëlle, l'on dit qu'il n'y eut jamais femme plus brave que l'Enac, il fut pourtant un époque où une femme fit preuve d'autant de bravoure que cette dernière. Son nom était Erin, une xen brave et forte, qui affronta les pires tyrans des îles. Selon sa légende, elle serait tombée amoureuse d'un seigneur pirate qui lui aurait donné deux enfants. Ne voulant cesser son combat durant sa grossesse, Erin implora Kert'An de l'aider dans sa lutte contre les tyrans des îles. La déesse lui offrit une alliance, symbole de son union avec le seigneur pirate et aussi du fruit de leur amour. Cette alliance devait rendre Erin immortelle durant toute sa grossesse et protéger son enfant du mal. La guerrière pu donc affronter, sereine, les princes tyranniques et en sortir victorieuse. Quelques mois plus tard elle donna naissance à deux enfants, qui furent les plus beaux de tous les bébés arcaëlliens.

Kert'An Ulion signifie alliance de Kert'An. Cette bague a le pouvoir de protéger une femme enceinte et son bébé. Tant que l'enfant ne viendra pas au monde, il sera protégé lui et sa mère contre tout maux, que se soit les maladies, ou un coup d'épée, du moment que ce n'est pas la mère qui met en danger son propre enfant.
Cet artefact a été conçu par la déesse de la fertilité elle même et est évidemment réservé aux femmes et ne fonctionne que si la dite femme est enceinte.


Prix : 98 points d'expérience


La voix d’Har’Yïel

Il fut une aassila qui se jura d’amener la paix à son clan, dominé par d’autre plus belliqueux. Elle se surpassait pour devenir plus forte, plus rusée mais les ennemis de son clan étaient beaucoup trop nombreux et puissants. Les raids continuaient peu importe le nombre de guerriers qu’elles parvenaient à tuer. Accablée de chagrin lors d’un raid durant lequel mourut son aimé, elle en perdit l'enfant qu’elle portait de lui à ce moment là. Elle hurla  emplie de colère mais surtout de tristesse, levant au dessus des combattants le brassard de bronze de son aimée. Les guerriers cessèrent subitement le combat. Une vague de peine et de douleur gagna ces nombreux guerriers qui, se sentant souillés du sang de leurs victimes, s'en retournèrent auprès des leurs. Durant des jours, aucun combattant ne put ne serait-ce que reprendre une arme en main.
La jeune femme en profita pour aller de clan en clan et arracher à leur chef la promesse d'une paix durable. Hélas, même si la jeune femme avait gagné la paix, son pouvoir, qu’elle avait cristallisé dans le brassard, dut être utilisé à maintes reprises. Se faisant, elle avait à jamais perdu la possibilité de porter la vie et peu à peu, elle perdit aussi le don de parole.

La voix d’Har’Yiel, est un brassard d’avant bras en bronze inscrit d’une rune étrange. Le porteur peut annihiler toute envie belliqueuse ou mauvaise intention de ceux à qui ils montrent le brassard (hormis les êtres divins, ce qui comprend les demi-divinités). Hélas, le coups de ce pouvoir est grand, le porteur perd l’usage de  la parole tant qu’il est le porteur légitime du brassard et il perd à jamais la possibilité de donner la vie.

Prix : 110 points d'expérience


Le Suaire du prêtre de l’équilibre.

Il fut un prêtre qui se vouait corps et âme à Gar’haz. Faisant de nombreux sacrifices pour que le dieu soit toujours bien disposé envers son peuple, les lorcqs. Hélas, malgré ces offrandes, le dieu ne vint pas à son aide quand le prêtre cacha dans son temple les femmes et les enfants de son village pour les protéger d’une armée. Les envahisseur ne perdirent pas de temps, ils scellèrent les portes du temple et mirent le feu à l’édifice. Le prêtre fut le seul à réchapper du feu, son manteau de prêtre noirci par les cendres et sa peau et ses cheveux blanchirent sous l’effet de l’horreur de la situation. Le prêtre partis alors, sous le choc, une hache à la main, vers le bivouac des quelques soldats gardant les ruines du village… D’abord moqueurs, les soldats allèrent pour assassiner le prêtre mais… Alors que la lame d’un des soldats voulu mordre dans la chair de l’homme de foi. Une main spectrale arrêta la lame en sortant du manteau du prêtre. Ils furent mit en pièce par l’homme en colère et depuis le prêtre allait de contrée en contrée, tentant de maintenir ce qu’il appelait… L’équilibre entre la vie et la mort.

Le porteur du suaire, se voit peu à peu arracher de ses sentiments de peur, de joie et de sa jeunesse à plus grande vitesse que d’habitude. La peau blanchit comme les cheveux, il arpente le monde, poussé par l’appel « de l’équilibre » en allant là où il pourra empêcher les massacres. Le manteau est capable d'arrêter toutes les attaques physiques au corps à corps même si le porteur ne les voit pas venir. Seul les fluides et les armes à distances peuvent venir à bout d’un porteur du suaire.

Prix : 215 points d'expérience


La Mantemort

Autrefois, cette tenue était portée par le plus grand des assassins d'Arcaëlle. Il était si bon que personne ne le voyait, ni ne l'entendait. Il était donc naturel que son nom soit inconnu, mais pas ses actes. On raconte que Kaliqua, amusé par son audace, aurait offert cette tenue en cuir à cet assassin alors qu'il tentait de tuer l'un de ses prêtres.

Il est dit que celui ou celle qui la porte devient la personne la plus discrète au monde, et ce, même si elle agit en pleine foule. Malheureusement, ce don est aussi une malédiction : Kaliqua fit en sorte que les gens oublient, avec le temps et l'utilisation, l'existence du porteur. Cela vaut également pour les proches du porteur à long terme.

Prix : 94 points d'expérience


Dague du chasseur


Othab est le dieu et le père de la chasse. Protecteur des chasseurs, du gibier et des prédateurs, il veille sur tous sans distinction. Cependant un jour il se rendit compte que son comportement contradictoire pouvait rendre certain mortel perplexe : pourquoi protéger les chasseurs ainsi que leurs proies ? Les arcaëlliens n’arrivaient pas à comprendre que toutes ces existences faisaient partie d’un cycle ou le plus fort se nourrit des plus faible avant de retourner à la terre. Dans le but de faire passer un message plus fort il choisit le meilleur des chasseurs et lui emprunta son couteau pendant sept jours. Lorsqu’il lui rendit il expliqua à son protège que désormais il pourrait comprendre le cycle car il serait plus proche que jamais des animaux qu’il chasse. Depuis cette époque la dague a été perdue mais il est dit qu’un chasseur ne tarde jamais à la retrouver afin de compléter le cycle.

La dague du chasseur est un couteau de chasse qui permet à son porteur de comprendre tous les animaux qui peuplent les terres d’Arcaëlle et de s’adresser à eux. Cela n’améliore en rien leur comportement. Cependant il a été remarqué que les porteurs du couteau d’Othab développent des penchants et des habitudes bestiales après avoir longuement porté l’artefact. Vous pouvez choisir en quoi ces gestes consistent du moment qu’ils sont liés à un comportement d'animal sauvage et qu’il influence suffisamment la manière d’agir de votre personnage.

Prix : 103 points d'expérience
Propriétaire : Sëya Nazen


Faux du Sylphide

À chaque époque, à chaque génération, des génies apparaissent. Ils sont les maîtres de leur domaine, les armes, l’art, l’architecture et marque l’histoire grâce à leur talent. Il y a bien longtemps vécu un guerrier qui était autant respecté pour sa maîtrise des armes, ses capacités de stratège et bien d’autres domaines. Cependant il restait envieux de ceux qui naturellement maniaient la plume, les mots et le pinceau. Il n’était pas satisfait par sa vie de guerrier, il se mit alors à prier Cherby afin de l’aider dans ses efforts pour apprendre toutes ces disciplines. Malgré ses efforts cela lui sembla impossible, mais il ne renonça pas pour autant. Regardant avec admiration ce mortel qui tentait désespérément de comprendre les arts, le dieu lui fit un présent qui lierait les domaines de la guerre et de la poésie. Une faux, résistante, tranchante et décorée comme une œuvre d’art.

La faux du sylphide est, malgré son apparence, une véritable arme de guerre. Son tranchant rivalise avec celui des meilleurs lame de l’histoire, rien ne saurait l'abîmer et son poids est bien plus léger que toute les armes du même gabarit. Les meilleurs guerriers ne lui trouveront que des qualités sur le champ de bataille. Cependant, quiconque porte la faux du dieu des arts se met à parler en vers et en rime comme s'il avait été touché par une inspiration divine.

Prix : 84 points d'expérience


Couteau vorpalin


Il existe en ce monde des énigmes auxquelles aucun mortel peut répondre et l'existence de cette lame en est une. Aucune légende ne parle d’un dieu ayant créé un tel artefact et si vous leur demandiez directement ils resteraient silencieux. Il n’existe qu’une vérité : ce couteau de cuisine existe bel et bien et il est bien plus qu’un ustensile culinaire. Cependant on murmure, on parle d’un affrontement aussi vieux que le chaos lui-même pendant lequel il avait fallu affronter une créature au pouvoir inimaginable. La lame ayant servi à en venir à bout se serait brisée au moment de porter le coup fatal et tous les fragments sauf un seraient tombé dans l’abysse avec celui qu’ils étaient censés occire. Depuis le fragment restant aurait été reforgé puis dissimulé en arcaëlle afin de toujours être à la porté de celui qui en avait besoin à ce moment crucial.

Le couteau vorpalin ressemble à un couteau de cuisine joliment gravé et dont la lame a été forgé dans un métal inconnu. Utilisé de manière traditionnelle il ne coupe pas plus que n’importe quel autre ustensile de cuisine. Cependant si on l’utilise afin de couper le cou d’une créature quelle qu’elle soit, le métal s’enfoncera dans ses chairs comme si l’on voulait couper de l’eau. Faites attention cependant, un couteau de cuisine reste un couteau de cuisine, n’essayez pas de défier un chevalier avec.

Prix : 93 points d'expérience


Épaulette du Lion

On dit que les guerriers de Ge-Ban sont de féroces lions qui combattent jusqu'au dernier souffle. Pour honorer ses soldats dévoués, la Déesse créa une épaulette avec une tête de lion. Seul le plus brave et le plus fort des combattants se présentant à elle en hériterait. Ce fut une Tahora qui remporta le tournoi. Zarafa Jaert'Han. Elle fut si féroce et puissante, que même la Divinité se sentie en danger. Ainsi, elle fut la première à recevoir l’Épaulette du Lion. Les filles descendantes de Zarafa héritèrent de l'objet jusqu'à ce que le règne des Mzékils'Han arrive. On perdit toutes trace de l'objet, on raconte qu'il est dissimulé dans la plus profonde des grottes, gardée nuit et jour par un clan de lionnes et de lions. Les rumeurs ne sont pas toujours exactes, n'est-ce pas.

L’Épaulette du Lion est un objet intéressant et convoité par nombre de mortels. Cependant, sa magie est incontrôlable. En effet, dès que le porteur se met en colère il se transforme en un lion puissant, sauvage et violent. Il n'est plus capable de penser comme un arcaëllien. De plus, plus les transformations se font fréquentes plus elles durent longtemps pour au final ne laisser qu'un grand félin à la place de l'arcaëllien. Les vêtements, ainsi que tout ce que porte le porteur au moment de la transformation disparaît avec l'arcaëllien et est restauré à la fin de l'effet. La durée des transformations évolue par tranche de dix minutes.

Prix : 78 points d'expérience
Propriétaire : Lilith


Poigne de Jotun


On dit qu'autrefois vivait un peuple d'être de petite taille. Les nains. Cette race, trop fière pour se mêler aux autres arcaëlliens finit par devenir consanguin puis, peu à peu, ces être disparurent lentement mais sûrement. Durant leur Grande Époque, leur Dieu Arh’Ly leur fit un cadeau. Un objet éminemment magique et puissant. Un gant permettant d'arracher la tête de ses ennemis sans effort. Cet artefact d'un autre temps disparut en même temps que son porteur : Jänën Le Fou. Un nain d'une arrogance hors du commun qui mourut de la main d'un disciple de Morloc. L'arme vivante commença par couper le bras qui portait la « Poigne de Jotun ». Sans son jouet magique, le nain n'avait guère de chance face au jeune lorcq. Et, pour bien faire les choses le vaibïaën décima le village de Jänën Le Fou. Personne n'en réchappa. Quand l'arme de Morloc voulu récupérer l'artefact d'Arh'Ly, ce dernier avait disparu. Seule restait une trace noire ayant la forme du gantelet.

La poigne de Jotun possède plusieurs qualités telles que celle de gratifier son porteur d'une impressionnante force et de s'adapter naturellement au bras de celui-ci. Cependant pour ce faire l'artefact s'integre à la chair du bras causant une cuisante douleur a laquelle seuls les arcaëlliens de pierre pouvaient s'habituer. De plus une fois mise, impossible de s'en défaire. Enfin, si on peut l'ôter mais pour ça... Il faut se couper le bras, dur choix non ? De plus, on raconte que l'objet aurait mangé l'âme du nain qui en fut le dernier possesseur. Ainsi, bien souvent, Jänën se permettra des réflexions sur vos actions et vos pensées.

Prix : 99 points d'expérience


Gwyar

Il est des légendes qui sont contées à travers le monde, narrant l'épopée de grands héros. Celle liée à cette épée est celle d'un roi qui vivait bien avant que l'Empire ne voit le jour, un roi, juste et bon avec son peuple mais qui du faire face à de nombreux agresseurs extérieur à son royaume. Mais c'est de son fils illégitime que lui vint la mort. Le traître, mortellement blessé durant le combat l'opposant à son père, maudit son sort. On dit que Gwyar est encore habitée par la haine qui animait son possesseur et que sa malédiction est éternelle.

Gwyar est une épée dont l'acier est aussi noir que l'encre. Les gravures qui y sont présentes luiraient d'un rouge malsain lorsque le fluide coulerait en elle. En plus d'être une excellente épée qui craint à peine le passage du temps, elle est capable d'invoquer des puissances occultes qui permettent à son porteur d'envoyer de puissantes ondes d'énergie noire, venues tout droit des ténèbres les plus profondes. Associée à Brwydr Camlan, elle absorbe le fluide de l'armure afin de projeter sa magie maléfique. Tout comme cette dernière, Gwyar utilise le fluide de son possesseur pour fonctionner, il faut donc l'utiliser avec parcimonie au risque de se voir vider de son énergie vitale.  


Prix : 174 points d'expérience
Propriétaire : Anna Cornwall


Jörmgand


Passée de père en fils depuis des temps immémoriaux, Jörmgand est une hache dont l'histoire date de l'époque où les barbares du Marais de Tonpa luttait déjà contre l'oppression de l'Empire. Des années durant, cette hache a servi maintes et maintes personnes dont la force était égale à leur rage contre l'oppresseur. Le dernier possesseur de cette arme fut une légende, connue sous le nom de Beorn Olaf Balmungr, qu'on appelait aussi « Le Pyrobarbare ». On dit que Le Pyrobarbare serait mort en la forêt du Pic de Thaä, dans un combat l'opposant à un semi-dieu d'Özan, et qu'il aurait mis le feu à tout une ville pour la purifier du mal qui la rongeait. Aujourd'hui encore la hache reposerait en ces lieux selon certains dires et que des voix s'en échapperaient.

Jörmgand est une hache de guerre à deux mains et à lames doubles sur laquelle est gravée un tête de mort effrayante. Elle est habitée par l'âme de son ancien propriétaire : « Le Pyrobarbare », un homme rustre et à l'humour affligeant qui n'hésite pas à commenter les actions du possesseur de la hache. Elle permet également d'invoquer le sort Mez'kull dont les niveaux sont déblocables comme tout fluide ordinaire. Le premier niveau est offert.

Mez'kull : Il s'agit d'un sort qui permet d'invoquer « Monsieur Crâne » un crâne enflammé qui lévite et est capable de parler. C'est un sort qui nécessite une certaine poigne étant donné que « Monsieur Crâne » est dissident.

Code:
Niveau 1 : « Monsieur Crâne » est capable de parler, de se mouvoir dans les airs mais n'a aucune capacité offensive. Il peut juste servir éventuellement à allumer un feu.
Niveau 2 : « Monsieur Crâne » est capable d'attaquer en fonçant sur l'ennemi.
Niveau 3 : « Monsieur Crâne » gagne une crinière de feu un peu plus conséquente.
Niveau 4 : « Monsieur Crâne » est capable de cracher des flammes d'une portée d'un mètre cinquante.
Niveau 5 : Capacité d'invoquer un second « Monsieur Crâne ».
Niveau 6+ : Capacité d'invoquer un « Monsieur Crâne » supplémentaire pour chaque niveau.

Prix : 106 points d'expérience


Ka'Gae

Dans un temps reculé, vivait en Arcaëlle une vieille sorcière, possédant de nombreux pouvoirs. Un jour, alors qu'elle vaquait à ses occupations habituelles, un puissant homme, serviteur d'un royaume oublié il y a de cela des siècles, vint à elle pour apprendre à contrôler le fluide. L'homme fut un élève très doué et pour le récompenser de sa ferveur à l'apprentissage, la sorcière lui offrit une lance magique, habitée par des esprits puissants. Il est dit dans la légende que grâce à un rituel, le héros du royaume oublié pouvait tuer, de façon certaine, un homme d'un seul jet de la lance après avoir accompli un rituel. Le héros fut vainqueur de nombreuses batailles, mais un destin terrible l'attendit quelques années plus tard où il mourut, lui même blessé mortellement par une lance.

Ka'Gae signifie littéralement : la lance de foudre. C'est une arme en acier rouge, qui doit son nom uniquement à sa capacité à fuser à la vitesse de l'éclair lorsqu'elle est lancée. Elle peut tuer ainsi un adversaire de façon instantanée, à condition qu'un rituel ait été accompli avant cela (durée minimum du rituel : deux posts). Sans rituel, elle peut tout de même tuer, et est une lance très efficace mais ordinaire. Tous ses possesseurs sont morts dans des circonstances violentes et dramatiques, ce qui lui a donné sa réputation de lance maudite.


Prix : 196 points d'expérience
Propriétaire : Grégoire Boisdefer


Dënwefen

Gadvaoi, dieu des saisons et de la météorologie, est connu pour sa bonté, et sa générosité, faisant pousser les plantes au printemps. Mais il est connu aussi pour ses sautes d'humeur. Alors qu'il passait un moment extrêmement pénible et triste, le dieu fit tomber un hiver interminable sur Arcaëlle. Peiné de voir que cela allait réduire toute vie à néant, il concentra sa tristesse en une larme de glace qui prit la forme d'une lame d'épée. Il la confia alors aux arcaëlliens en guise de dédommagement et promis de ne jamais plus laisser l'hiver s'installer aussi longuement sur le monde.

Dënwefen est une épée de glace qui ne possède aucun manche. La seule façon de se servir de Dënwefen et de la contrôler via une sphère semblable à celle présente dans sa garde. Elle capable de léviter et d'attaquer à distance. Ses blessures infligent des morsures de froid mortel et elle est capable de briser la glace. Le possesseur de cet artefact perd petit à petit le sens du touché, la sensation de froid et de chaud, et peut même se retrouver avec un personnalité quelque peu modifiée par ce changement physique.


Prix : 94 points d'expérience


Livre Sacré de Mez


De tout temps, il y eut des personnes qui se sont consacrées à la maîtrise du fluide. Ils ont portés plusieurs noms au fil du temps : mages, magiciens, sorciers, ensorceleurs. Tous ont recherché le savoir, la maîtrise de leur art, mais personne n'égala l'archimage Deukaliôn dans le contrôle du fluide Mez. Il retranscrivit toutes ses connaissances dans un livre qu'il nomma Livre Sacré de Mez. Son savoir était si grand qu'il dut compiler son savoir grâce à la magie, ce qui rendit le livre doté d'un pouvoir certain. Après des années et des années de recherches, le mage finit par devenir fou et disparu, emportant son livre avec lui.

Le livre de Mez, est un écrit puissant qui prend feu lors de sa lecture, mais ne brûle pas son possesseur légitime. Le détenteur de cet ouvrage aura la capacité d'utiliser les sorts Mez sans avoir à puiser dans son propre fluide. Les sorts de type Mez auront aussi plus de puissance. En compensation, il est impossible au détenteur de ce livre d'utiliser d'autres types de fluides tant qu'il est en sa possession. Le lancer de sorts nécessite également une incantation par lecture du livre.

Prix : 125 points d'expérience


Thaä'Han

Il fut un temps où un arcaëllien se battait pour le bien de tous les autres membres de son monde. Ce guerrier qui n'avait pas de nom, n'avait ni sexe, ni âge. Anomalie de la nature, il était né à la fois Tahora et Mzekils. Pourtant méprisé par ses paires pour son apparence anormale, il se battit tous les jours pour protéger et sauver son prochain. Il avait juré de toujours combattre pour le bien de tous, de sauver le monde et d'instaurer la paix partout où il passerait. Son combat fut sans fin, jour après jour, il lutta contre les bandits, les malfrats, les nobles écrasant la plèbe, les riches pillant les pauvres… Pour le récompenser de sa bravoure, Thaä qui reconnaissait en lui un enfant, lui offrit deux merveilleuses dagues aux couleurs de ses ailes. L'arcaëllien promis de s'en servir pour le bien de tous et de ne jamais laisser le mal gagner. Des années plus tard, il mourut de désespoir, car s'il avait sauver des milliers et de milliers de personnes, le lourd poids de ceux qu'il avait tués pour cette paix qu'il cherchait tant finit par le briser.

Thaä'Han veut littéralement dire : les ailes de Thaä. Il s'agit de deux sabres pas plus grands que des dagues, l'un blanc l'autre noir, respectivement appelés Tahora'Han et Mzékils'Han, à l'image des ailes de Thaä et des deux races qu'ils représentent. Ses deux sabres sont plutôt fragiles et cassent assez facilement, mais on la capacité de se reconstituer. Ils permettent également à leur possesseur de comprendre la structure d'un objet, d'un bâtiment ou même d'un sort, leur accordant une vision claire et très analytique des choses.
Ils ont la capacité de changer de forme et de prendre de l'ampleur lorsqu'on les imprègnent de fluide, prenant la forme de deux « ailes » tranchantes et beaucoup plus solides que lorsqu'elles ont la forme de dagues.
Le possesseur de ces armes se verra habité par la ferveur de Thaä et se sentira obligé de sauver toute personne pouvant l'être, le forçant à devenir une sorte de justicier, parfois même au péril de sa vie.

Artefact réservé aux Tahora et aux Mzékils.

Prix : 120 points d'expérience

Grimoire de la connaissance infinie et absolue

Il est bien connu que les dieux sont constamment occupés, seulement certains s’occupent de choses plus importantes que d’autres aux yeux des hommes. Kaliqua par exemple se plaît à tourmenter et manipuler les mortels afin de servir, ou non, ses intrigues incompréhensibles. C’est dans ce but qu’un jour il répondit à la requête d’un arcaëllien qui priait les dieux jour et nuit afin d’apprendre ce qui était inconnu au reste du monde. Le dieu de la tromperie lui offrit un épais grimoire qui selon ses dires contenait les secrets passés, présents et à venir de ce monde et des prochains. Il y avait cependant une condition pour pouvoir en lire le contenu : accomplir la mission inscrite sur la tranche. Peu de temps après on pouvait ajouter un nouvel arcaëllien à la liste des victimes de la folie de Kaliqua…

Le grimoire de Kaliqua est à première vue un imposant, et richement décoré, tome que rien n’entrave. Cependant une puissante et immuable magie le retient fermé. Sur la tranche, entre les dorures et les parures, est inscrit la mission à accomplir afin de briser la magie du livre. Malheureusement il y a deux problèmes, la mission donnée par le dieu est totalement irréalisable pour un mortel et de plus chaque jour la tache est différente.

Prix : 36 points d'expérience
Propriétaire : Grégoire Boisdefer


Talisman du soleil et de la lune

Le soleil et la lune. Le jour et la nuit. La lumière et l’obscurité. Xad-Jo et Daÿl. La dualité et le conflit ne sont pas uniquement des affaires de mortel. Une grande dispute éclata en un jour oublié entre les deux déesses,sa cause aussi fut perdue depuis bien longtemps. Cependant l’on sait que cela se régla dans la violence, un désaccord primaire entre deux êtres supérieurs. Alors que l'évènement touchait à son paroxysme la première éclipse se produisit sur le monde d’arcaëlle, les mortels parlaient tout bas de fin du monde. Heureusement il n’était pas question pour le père des dieux de laisser ainsi les vivants pâtir des faits des dieux. Il canalisa donc l'énergie de cette dispute dans une étoile tombée sur Arcaëlle et annonça qu’à partir de cet instant et pour le restant des jours de ce monde la colère des deux déesses ne devait plus s’exprimer que par le talisman forgé par leur ressentiment.

Le talisman du soleil et de la lune et une broche qui possède un pouvoir aussi remarquable que handicapant : lorsqu’elle se trouve exposée aux rayons de la lune elle devient une puissante source de lumière et sous la lumière du soleil elle plonge les environ dans une profonde obscurité. Si la lumière de Xad-Jo n’est pas agressive et n’éblouit pas le porteur, l’obscurité de Daÿl le handicape tout autant que ceux qui voudraient attenter à sa vie.

Prix : 62 points d'expérience


Crâne des morts

Tout mortel s’est déjà surpris à penser : “si seulement je pouvais demander ceci.”, ou “J’aurai dû lui dire cela.”. Malheureusement, cette personne a rejoint le royaume de Gar’Haz et se trouve désormais hors d’atteinte des mortels. Voyant ainsi toute la sagesse qui échappait aux arcaëlliens par la perte de leur érudit Jurk s’entretint avec son mari. Elle assura qu’il fallait donner au mortel un moyen de Consulter ceux qui n’étaient plus afin qu’ils puissent hériter du savoir qui disparaissait peu à peu. Cependant cela contredisait les règles les plus basiques de la mort et des enfers, Gar’Haz faisait encore une fois face à la pitié de sa femme envers les arcaëlliens. Au bout de quelques siècles, le dieu de la mort abdiqua et foula le sol mortel afin d’y déposer son présent. Ainsi il ramassa le crâne du squelette d’un homme valeureux et en fit un canal direct vers le royaume des mort. De cette manière les hommes pouvaient enfin parler à leurs morts et lui n’aurait plus à supporter les réclamations incessantes de Jurk.

Un arcaëllien en possession du crâne des morts a en sa possession un moyen de communiquer avec les morts. Pour cela il lui faut se rendre à l’endroit où l’arcaëllien voulu est décédé et appeler son nom. Le crâne s’animera et alors que ses mâchoires s’agiteront la voix d’outre-tombe du mort résonnera. La conduite de l’esprit ranimé n’est pas forcement positif. Cependant le crâne est porteur de l'énergie même du dieux de la mort et celui qui le transporte verra sa peau pâlir et ses muscles s'assécher comme s'il vieillissait prématurément.

Prix : 75 points d'expérience


La plume de vérité

Au commencement les choses étaient simples. Pures. Le mensonge n’existait pas encore et de ce fait, personne ne savait ce qu’était la vérité. Puis arriva Kaliqua, dieu trompeur, et le mensonge fit son apparition en même temps que la notion de vérité. Depuis ce temps la graine de la tromperie à germé et la vérité devient une vertu de plus en plus rare. Voyant le monde ainsi s’effondrer avec la disparition de ses bases fondamentales, Uoc’Thuy agit. Lui qui protège les marchands, les accords et le respecte des contrats ne pouvait tolérer le mensonge. Il attrapa donc un corbeau, oiseau noir de la parjure, utilisa une de ses plumes pour écrire et transforma son sang en encre. Et de ces outils divins l’on dit que le mensonge ne peut naître, seule la vérité sera écrite car telle est la volonté du dieu reptilien.

Quiconque utilise la plume de la vérité ne peut écrire sciemment de mensonge. S'il doit répondre à une question il peut rester évasif tant que ce qu’il écrit est la vérité. La plume et l’encrier d’Uoc’Thuy ne peuvent être séparés, personne ne pensera jamais à les séparer car la magie qui les affecte ne peut fonctionner qu’en présence des deux objets.

Prix : 41 points d'expérience


Jurk'Kaël
Une légende raconte qu'à Guz'Han, un fillette fut ressuscitée par Gar'Haz afin d'en faire sa première prêtresse. On dit aussi que se sont les larmes de Jurk, en plus des pouvoirs de Gar'Haz, qui ont permis ce miracle. Une autre légende raconte encore qu'une larme serait tombé au sol et se serait cristallisée en un joyaux que Jurk aurait fait sertir et offert à la petite fille. Cette pierre aurait le pouvoir de ramener à la vie une personne décédée.

Ce joyaux a le pouvoir de rendre la vie à une seule et unique personne. Le corps de la personne doit être encore frais (le rituel ne doit pas être exécuté 24h après la mort), et dans un état convenable pour un vivant (la personne ne doit pas être qu'un tas de cendre ou ne doit pas avoir été tranchée en deux, décapitée, ou vidée de ses entrailles), sans cela il sera impossible de ressusciter cette personne.
Une fois le médaillon utilisé, il sera toujours existant mais la pierre n'aura plus aucun pouvoir. La personne ayant été ressuscitée n'aura plus qu'une moitié d'espérance de vie. Il ne peut pas ressusciter quelqu'un décédé d'une mort naturelle.


Prix : 250 points d'expérience


Kaliqua'Rask

A l'époque où l'Empire était encore debout, vivait un arcaëllien capable de prendre n'importe quelle identité. Il pouvait se faire passer pour un forgeron, un simple paysan, ou un noble de la cour. Nul ne pouvait l'égaler dans l'art du déguisement et de la tromperie. Un jour, alors qu'il priait Kaliqua, son vœu le plus cher fut exaucé : le dieu de la tromperie lui offrit un masque capable de changer son visage et son apparence physique, complétant ainsi parfaitement son art de la duperie. L'arcaëllien pouvait à présent se faire passer pour une autre personne et ainsi usurper l'identité de nombreuses personnes. Au final seul Kaliqua ressortit gagnant de cette histoire. L'arcaëllien s'était perdu dans les nombreuses identités qu'il avait copiées, et devint fou, se prenant vraiment pour celui qu'il n'était pas. Il finit par se trahir et fut pendu pour sa traîtrise. On dit que le masque est finalement tombé entre d'autres mains… Qui sait où il peut bien être à présent ?

Kaliqua'Rask signifie littéralement : le masque de Kaliqua. Le pouvoir de ce masque est à l'image du pouvoir de son créateur : il permet de semer la zizanie en permettant à son porteur de changer de visage et d'apparence. Une fois le masque retiré, la personne redevient celle qu'elle était à l'origine. Ce masque, toutefois, bien que pratique, pourrait bien vous faire perdre votre identité.

Prix : 164 points d'expérience
Propriétaire : Le Pygargue


Le pendentif des âmes sœurs


Il était une fois, une arcaëllienne et un arcaëllien qui s'aimaient tous deux passionnément d'un amour pur et sincère. Les deux jeunes gens étaient si amoureux qu'ils ne pouvaient se séparer l'un de l'autre plus d'une journée. Hélas, le sort en a voulu autrement et le jeune garçon, par devoir envers sa famille, dut partir très loin de sa dulcinée. Effondrée de chagrin à l'idée d'être séparée de celui qu'elle aimait, l'arcaëllienne fondit en larmes et implora Saän et Kaän de lui venir en aide et de la sauver de la détresse. Les deux divinités ayant entendu son appel, lui vinrent en aide et lui offrirent un pendentif en deux parties, l'une pour elle, et l'autre pour son bien-aimé. Ils lui expliquèrent alors que ces deux parties leur permettraient de communiquer où qu'ils soient, peu importe la distance qui les séparerait. Les jeunes amants purent ainsi garder contact jusqu'à ce que la jeune arcaëllienne puisse rejoindre son aimé. Ils vécurent heureux jusqu'à la fin des temps et eurent beaucoup d'enfants.

Ce pendentif est composé de deux parties sécables en forme de demi cœur.
Cet artefact permet à ses possesseurs de communiquer entre eux via télépathie et ce même s'ils se trouvent à plusieurs kilomètres de distance l'un de l'autre.
Les possesseurs doivent ressentir l'un pour l'autre, des sentiments très forts l'un envers l'autre pour que l'artefact fonctionne. Il peut s'agir d'un amour pur, sincère et véritable, d'une très forte amitié de longue date et indestructible, ou d'un lien fraternel qui ne se brisera jamais.


Prix : 50 points d'expérience
Propriétaire : Morianne


Eau de Jouvence

Il y a longtemps de cela, un alchimiste cherchait le secret de la jouvence éternelle. Il mit des années et des années à étudier une solution, si bien que l'âge le rattrapa très vite. Lüten, dieu des enfants et de la raison, pour lui donner une leçon, lui offrit la formule d'une potion capable de rendre à l'arcaëllien sa jeunesse. Seulement il se rendit compte que l'effet n'était que temporaire et ne lui rendrait jamais les années qu'il avait perdu. On dit que la formule est tombée entre les mains d'un sorcier facétieux et qu'il l'utilise pour faire des tours aux gens.

Il s'agit d'une formule gravée sur un flacon pour produire une potion qui fait rajeunir l'arcaëllien qui en boit jusqu'à l'âge de son enfance. Les effets ne sont que temporaires et ne peuvent éviter la mort à une personne. Les ingrédients à collecter seront très spécifiques, et une fois la potion faite, elle ne sera valable que pour 4 utilisations, il faudra recommencer la collecte après.
La potion ne peut être produite que dans le flacon de Lüten (sinon elle n'aura aucun effet à part vous donner l'impression que vous buvez du pipi de chat) et ne peut donc pas être reproduite en plus grande quantité.


Prix : 148 points d'expérience


La mandoline des bardes

Depuis que les mortels ont appris à manier une masse, ils s’en sont servis pour se battre… Mais certains mortels ont appris à taper en rythme sur des peaux de bêtes et donné corps à l’art de la musique puis du chant, poussés par la volonté de Cherby. Parmi les mortels, il y avait un arcaëllien qui était infiniment convaincu que grâce à la musique il pourrait changer la soif de violence dans le cœur de ses frères en une soif de danse, d’amour et de joie. Il a parcouru le monde en faisant de son art un étendard de paix, hélas, il n’eut pas assez d’une vie pour voir les effets de ses efforts. Néanmoins, Cherby, enthousiasmé par une si noble volonté, poussa le destin d'un autre musicien à prendre possession la mandoline et a continuer sa quête. Ainsi, de musicien en musicien, la mandoline fut imprégné par la soif de paix de ses possesseurs jusqu’à pouvoir petit à petit influer de manière visible et forte sur les corps et les cœurs de ceux entendant sa mélodie. Ainsi la mandoline des bardes traversa les ages, les terres et les cœurs, bénie par le pouvoir du dieu des arts.

Une fois que l'on y joue tous ceux pouvant l'écouter ainsi que le joueur sont pris de l'émotion qu'entraîne la musique, qu'elle soit triste, joyeuse, effrayante, entraînante, etc. Cette émotion soudaine peut provoquer des actions des différents protagonistes tandis que le joueur ne parviendra pas à maîtriser ce qu'il fait. La mandoline refusera d'être coupé en pleine note et incitera le joueur a toujours plus jouer. On arrivera à la maîtriser qu'à force d'expérience et si on est suffisamment compatible avec elle. L'instrument choisit son hôte, si elle ne le veut pas, elle puisera dans l'énergie vitale de celui-ci. Il est impossible pour le porteur ni pour quiconque d'éviter les effets de la mélodie de l'instrument, même en se bouchant les oreilles.

Prix : 50 points d'expérience
Propriétaire : Wraith Dorcas


May’Veal Kekaseh


Il était une fois, un prince beau et charmant, ne vivant que pour vivre sur les océans. Un jour, alors qu'une tempête se déchaînait et balayait la surface de l'eau en des trombes dévastatrices, il fut emporté par les flots.
Cependant, May'Veal, qui appréciait beaucoup le Prince, et qui s'était accoutumée à ses errances sur les mers d'Arcaëlle, prit pitié de lui. Elle arracha une des écailles qui couvraient son corps et l'offrit au jeune homme qui se vit pousser des branchies, une queue de poisson, et des doigts palmés.
Depuis ce jour, le Prince passa ses jours sous l'océan pour rendre visite à la Déesse.

L’écaille de May’Veal n'est pas plus grande qu'un ongle de pouce humain. Elle permet, une fois plantée dans la chair, d’avoir tous les attributs d’un/d'une Aässila sous forme aquatique lorsqu'ils/elles sont plongées dans l’eau.

Prix : 55 points d'expérience


Boucle d’oreille de Saän & Kaän


Les origines de cette boucle d’oreille restent encore aujourd’hui des plus mystérieuses. La légende raconte qu’il fut un temps, sur Arcaëlle, où deux hommes étaient les plus grands amis au monde. Ils étaient inséparables, et chacun, à sa manière, complétait l’autre. L’un d’eux, était secrètement épris de l’autre, mais cet amour lui semblait irréalisable, son ami de toujours n’aurait pu aimer un homme, il en avait la certitude.
Alors un jour, il pria Saän et Kaän de réaliser son vœux : il voulait devenir femme, pour enfin déclarer sa flamme à son ami de toujours. Les dieux exaucèrent ses prières et lui donnèrent une boucle d’oreille, capable de lui faire changer de sexe.
Il se fit ainsi passer pour une femme et tenta de séduire son ami. Après d’innombrables tentatives infructueuses, la jeune femme autrefois homme apprit que celui qu’elle aimait était épris d’une autre personne. Déchiré par le chagrin, il tenta de mettre fin à ses jours, retirant sa boucle d’oreille pour dévoiler la supercherie.
A l’article de la mort, son ami lui avoua que la personne qu’il aimait tant n’était en fait nul autre que lui, mais qu’il n’avait jamais osé le lui avouer, par peur de briser leur amitié. L’on ne sut si le jeune homme qui se fit passer pour femme fut ou non sauvé de la mort, mais l’on raconte que leurs tombes se trouvent l’une à côté de l’autre à présent, et qu’ils sont réunis à jamais, au Royaume de Gar’Haz.

La boucle d'oreille de Saän & Kaän, une fois portée à l’oreille, permet à son porteur de changer de sexe. Il suffit de retirer la boucle pour reprendre son apparence originelle. Toutefois, l’artefact ne permet pas de modifier les vêtements portés par l’utilisateur.

Prix : 75 points d'expérience


Code par Sigmaquila, sur Le Café des Commandes

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