Jeu 16 Juil - 19:01
Sommaire





PERSONNAGES NON JOUABLES SAUF PAR LE STAFF. EXCEPTION POUR LES DEMI-DIVINITÉS QUI NE POURRONT QU'ENTRER EN COMMUNICATION AVEC LEUR PARENT.

Le pays des Dieux n'est qu'à une enjambée de notre monde, il est donc fréquent (du moins selon les dires) que les Dieux nous visitent. De ces visites naissent parfois des enfants. Les dieux ne se préoccupent pas de leur engeance, mais ils peuvent parfois les visiter.

Généalogie des Dieux, cliquez sur l’image pour l’afficher en grand:
 



Thaä
Divinité mère/père



Déesse/Dieu de la faune et de la flore et père/mère des Mzékils et des Tahoras, Thaä est hermaphrodite et engendra la nature au commencement du monde, ainsi que les autres dieux. Il engendra en premier des jumeaux, l’un aux ailes noires, l’autre aux ailes blanches. Ainsi furent-ils nommés Mzékils’Han (Ailes Noires) et Tahoras’Han (Ailes Blanches).
Il lui arrive de venir guider les arcaëlliens dans leurs épreuves sous la forme d'animaux multicolores. De nombreux Arcaëlliens le vénèrent comme une divinité bienveillante, mais il possède néanmoins un aspect moins riant, qui lui fit engendrer certains de ses enfants tel Gar'Haz. Néanmoins, il est dieu de sagesse, puisqu'il sut apprivoiser cette malveillance, pour en faire acte de vie et de création. Il est donc souvent imploré par les personnes caractérielles (ou leurs proches) pour les aider à dominer et transcender leur nature violente.

L'enfant de Thaä peut entrer en contact avec lui grâce à une plume.

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Gar'Haz
Dieu des Morts et des Enfers



Dieu des Enfers. Presque aussi ancien que Thaä, il n'a aucune pitié envers les mortels, qu'il envoie aux limbes sans sourciller. Cependant, l'histoire d'une unique hésitation, envers une petite fille dont il fit sa grande prêtresse après lui avoir rendu la vie, fait que les Arcaëlliens le prient, afin d'essayer de le mettre dans de bonnes dispositions. Cette divinité est considérée comme le père des Lorcqs, créés à partir d'une larme de sa conjointe mêlée à son sang. Par extension, on lui attribue souvent les épidémies, qu'il enverrait en Arcaëlle afin d'alimenter son royaume infernal.

Pour entrer en communication avec lui si l'on est sa progéniture, il suffit de verser une goutte de son sang dans un récipient rempli d'eau.

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Othab
Dieu de la chasse



Dieu de la chasse et, par extension, de la nature sauvage. Humanoïde puissant à tête de félin, il est prié pour que le gibier soit abondant, mais aussi pour être protégé des monstres qui peuplent les contrées sauvages : Othab est ainsi le patron des chasseurs, des bergers, des voyageurs... Divinité considérée comme bénéfique, il peut être néanmoins aussi versatile que ses animaux ; il est souvent lié à May'Veal, son pendant aquatique, avec lequel il forme un couple étrange. On lui attribue la paternité des aracnors, qu'il aurait créé à partir des plus besogneuses des créatures sauvages afin de récompenser leur incessant labeur. De ce fait, il est aussi la divinité des pièges et des collets, à l'image des filets complexes tissés par ses enfants.

Pour qu'un enfant d'Othab entre en communication avec lui il faudra sacrifier un animal quelconque. (Évitons tous de même les petits rongeurs type rat, il est quelque peu susceptible)

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Arh’Ly
Dieu des Monts et Montagnes.
Protecteur des grimpeurs.



Dieu des montagnes. Par son souffle, il insuffla la vie à des petites figurines de roche. Ainsi naquirent les nains. Il est principalement vénéré par les montagnards et les mineurs, qu'il protège des accidents, des éboulements et des chutes de pierre. Patron des carrières, les architectes et les travailleurs de la pierre, qu'ils soient ouvriers ou sculpteurs, lui adressent aussi leurs offrandes, afin que leur œuvre soit stable, solide et durable. Lors de la construction d'un bâtiment, que ce soit un vaste édifice ou une modeste demeure, la première pierre posée est gravée à son image, afin de porter chance à la construction et à ceux qu'elle abrite. Néanmoins, ses colères sont toutes aussi destructrices qu'est solide son soutien : il provoque les avalanches, les tremblements de terre et l'écroulement des bâtiments.

La progéniture de ce Dieu peut communiquer avec lui via un minéral ou une pierre plus ou moins précieuse.

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Jurk
Déesse de la compassion



Epouse du Dieu des Enfers et des âmes en détresse. Jurk est souvent représentée comme aimant son mari, tentant de ce fait d'apaiser son caractère impitoyable : elle plaide auprès de lui pour chaque défunt, afin d'adoucir son terrible sort. Plus souvent invoquée que son époux, on lui confie également les périodes dangereuses de la vie, afin qu'elle assure la protection de ceux qui les traversent : les accouchements, la vieillesse, les soldats envoyés à la guerre... sont autant de ses attributions. Elle a aussi la charge des oubliés des autres divinités, comme les Elfins. Elle est la mère des Lorcqs, par le mélange de l'une de ses larmes de compassion au sang furieux de son époux, leur permettant ainsi d'éprouver des sentiments, de témoigner de la bonté, et d'être des Arcaëlliens à part entière, et non de simples bêtes sauvages.

Les enfants de Jurk peuvent entrer en communication avec elle via une larme versée dans du sang arcaëllien.

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Daÿl
Déesse de la sagesse



Déesse de la lune, de la sagesse, de l'apprentissage et du labeur. Cette divinité appuie toutes les races sans distinction. Très attentive aux mortels, ces derniers lui confient leurs réalisations manuelles ou intellectuelles, l'invoquent pour avoir l'inspiration, lui vouent leurs réflexions en philosophie... Elle descend parfois en Arcaëlle, à la pleine lune, pour chercher les plus méritants de ses adorateurs. C'est une déesse égalitaire, qui dispense sa bénédiction à tous sans distinction : ses cultes sont également aussi ouverts que possibles. Elle est la créatrice des Elfes, lorsqu'elle vit ses propres rayons caresser les feuilles d'un arbre : de cette image, elle tira ses enfants, dotés de sa beauté lunaire et de la longévité de l'arbre, sans cesse jeunes et puissants.

Les enfants de Daÿl peuvent entrer en contact avec elle grâce au reflet de la pleine lune dans un court d'eau.

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Kert’An
Déesse des femmes,
du mariage,
de la fertilité.



Représentant la féminité, elle correspond à l'existence maritale des femmes et à leur succès en ménage : celles qui la prient sont essentiellement des femmes fiancées ou mariées, qui souhaitent une heureuse union, une naissance... Les jeunes filles se tournent plutôt vers Xad-Jo, à part si elles envisagent déjà des épousailles. Son culte est servi uniquement par des femmes, dont le rôle entoure les attributions de la déesse : elles président des mariages, assistent pendant les grossesses, procèdent à des accouchements. Par extension, Kert'An se voit aussi confier les nouveaux-nés, incarnation la plus concrète de son action divine.  
Pour que la progéniture de cette Déesse puisse parler avec elle, il faut regarder intensément les yeux d'un bébé.

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May’Veal
Déesse du monde aquatique



Déesse de la mer et, par extension, des animaux marins. Cette divinité à l'apparence féminine est principalement priée par les marins, qui lui offrent des sacrifices en échange d'une traversée paisible ou d'une pêche miraculeuse. Aussi versatile que l'océan peut l'être, elle s'associe bien avec Othab ; les Arcaëlliens la craignent autant qu'ils la respectent, s'efforçant de la mettre dans des dispositions favorables, car aucun ne se leurre sur sa capacité à s'emporter terriblement. Les animaux marins sont ses sujets, mais elle vit parmi eux plus qu'elle ne les domine : ils forment ses compagnons, ses amis, ses confidents... et ses guerriers.

Pour discuter avec cette Divinité si l'on est son enfant, il faut boire de l'eau de mer.

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Xad-Jo
Déesse de la lumière et de la beauté.



De façon surprenante, c'est la fille du Dieu de la Mort et de son épouse Jurk : contrairement à ses parents, c'est une divinité très positive, chargée de faire rayonner le monde. Outre son attribution lumineuse, elle représente également la beauté, féminine comme masculine, au point d'être parfois associée au désir charnel ; beaucoup d'Arcaëlliens la prient pour obtenir les faveurs d'une personne, mais aussi pour leur propre embellissement. Elle est parfois rapprochée de Cherby, car elle est l'inspiration de certains artistes. Bien que souvent représentée sous une apparence féminine, Xad-Jo se montre capable de polymorphie : on lui attribue la séduction de nombreuses jeunes filles à travers le monde. Elle est la mère des centaures qu'elle créa à partir d'un crin de cheval et d'une larme d'une humaine.

Les enfants de cette Déese se doivent de fixer le soleil durant la conversation avec leur mère.

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Gadvaoi
Dieu des saisons,
de la météorologie.



Homme ailé, il est surtout prié par les paysans : ils lui demandent une bonne récolte, un hiver rapide, un été très long, des pluies abondantes... et toutes sortes de choses essentielles à leur survie. Cependant, d'autres lui vouent également des cultes, parfois pour des questions bien plus triviales – qu'il ne pleuve pas pour un mariage, par exemple. C'est une divinité aimable et positive, dont les sautes d'humeur sont attribuées à la tristesse plus qu'à la colère : si un hiver est rigoureux, c'est que Gadvaoi est peiné de quelque chose, dans l'esprit des Arcaëlliens. Il a créé les Xens au début des temps, à son image.

La progéniture de ce Dieu doit capturer une drek pour pouvoir parler à son père.

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Kaliqua
Dieu de la discorde et de la tromperie



Cette divinité est l'une des seules à être considérée comme fondamentalement mauvaise, mais on la prie néanmoins pour la contenir – ou au contraire favoriser ses intrigues. Ce comploteur divin est le marginal des dieux, responsable des divisions, des mensonges : doté d'un plaisir dément, il apprécie de pervertir ses fidèles, afin de les pousser à commettre des actes contraires à leurs idéaux. Intervenant fréquemment dans les affaires des mortels, ces derniers l'invoquent afin de favoriser des entreprises malhonnêtes, parfois à leurs dépends : invoquer Kaliqua n'est jamais gratuit, et les intentions du dieu rattrapent toujours celles des fous qui l'appellent.

Les enfants de ce Dieu doivent entrer, grâce à une drogue, dans une transe hallucinatoire afin de lui parler.

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Cherby
Dieu des arts et de la sensibilité.



Ce dieu beau protège les artistes de tous genres, ainsi que certains artisans, penseurs, écrivains... Il est néanmoins invoqué par de nombreux Arcaëlliens ayant un rapport avec l'esthétisme, voire par des quidams qui veulent s'assurer que leur présent, leur offrande, leur parure... est bien assortie, bien présentée... Très amical envers les mortels, il inspire tout particulièrement baladins et poètes : son culte repose largement sur les chants ou les litanies, qui constituent un important corpus vocal à la gloire du dieu.

Pour parler avec leur père, les enfants de Cherby doivent peindre une porte.

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Saän & Kaän
Déesse de l'amour
Dieu de la pureté.



Enfants de Ker'Tan, chacun d'eux est le prolongement d'une de ses attributions : Saän incarne l'amour dans sa forme idéalisée, et Kaän la pureté des jeunes personnes avant des épousailles légitimes. Ces deux divinités sont presque toujours invoquées ensemble, notamment par des jeunes – ou des parents espérant de tout cœur que leur progéniture attende patiemment le mariage. Dans l'ensemble, leur culte est annexe de celui de Ker'Tan, et leurs temples jouxtent ceux de leur mère.
Etant trop "jeunes", ils ne peuvent se reproduire avec les mortels.

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Ge-Ban
Déesse des arts de la guerre



Divinité anthropomorphe, elle n'incarne pas tant la violence aveugle que l'honneur, la noblesse, la pensée militaire : intelligente autant que courageuse, on lui attribue la stratégie tout autant que les duels d'arène. Plutôt positive en temps normal, elle protège les guerriers en leur donnant courage et force ; elle représente la guerre idéale, juste, non pas les massacres sans but. Cependant, elle a un aspect plus sombre, en patronnant les arènes : elle y montre la fureur et la cruauté, ce qui relativise la bonté que certains lui attribuent. Mère des Humains, Ge-Ban s'efforce de les aider dans un monde où de nombreuses races sont plus fortes que celle qu'elle a créée à son image.

Pour qu'un enfant de Ge-Ban entre en communication avec elle, il suffit de regarder son reflet dans une arme.

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Uoc'Thuy
Dieu des serments,
des pactes,
de la justice.



D'apparence reptilienne, enfant d'Othab et de May'Veal, Uoc'Thuy est un dieu qui ne peut mentir, et qui punit ceux qui se parjurent : invoqué avant les procès, il est le patron des gens de justice, plus rarement des mercenaires qui prétendent avoir un semblant d'honneur. Associé également aux marchands – qui adorent jurer sur son nom -, il ne succombe jamais à la corruption, aussi les offrandes sont inutiles dans son culte. Il a créé à son image les Virenpiens, à l'inspiration des autres divinités.

Pour que la progéniture de ce Dieu entre en contact avec lui, il faut gober un œuf avec la coquille.

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Lüten
Dieu des enfants et de la raison.



D'allure enfantine, on lui confie notamment les orphelins, mais plus généralement les petits : la raison, qui lui est associée, dépend aussi de lui, dans la mesure où il la distribue aux petits Arcaëlliens. Divinité positive et considérée comme inoffensive, les adultes le vénèrent cependant pour obtenir, pour eux ou pour leurs proches, la capacité d'agir sans stupidité.

Etant d'apparence juvénile, il ne peut se reproduire avec les mortels.

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Mar 10 Juil - 20:52


Ozan ou Özan
Dieu du chaos et des ténèbres.



Jaloux de Thaä et des siens, il recruta le premier Hayert'Väal parmi les aracnors qui eut pour mission de former d’autres guerriers de toutes races, afin de lever une armée pour défaire les Dieux. Ainsi, Özan pensa qu’il pourrait prendre le pouvoir et faire régner le chaos sur Arcaëlle. Il est parfois chuchoté qu'il s'est créé seul, à partir de tout le chaos qui eut dû être trop noir pour être incarné, ces ténèbres primordiales que son fils s'efforce de tenir loin de son œuvre. Il est ainsi le maître des ombres gluantes qui hantent les plus profonds égouts des villes, l'instigateur de la fureur destructrice, le créateur de ce qui rampe et grouille aux frontières de la réalité.

Les engeances d'Özan peuvent invoquer leur père en sacrifiant un être vierge.

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Légende



Özan créa Thaä, Thaä créa la vie

Je vais vous conter une histoire qui se passe au commencement du monde. Il y a fort longtemps, Thaä et Ozan se firent la guerre. Un combat divin dont aucun ne sortit vainqueur. Il est dit qu’ils sont père et fils, mais cela reste à prouver. Ne dit-on pas que les ténèbres sont plus anciennes que la lumière ? Je vais donc commencer mon récit par le début de tout.

Arcaëlle, à sa naissance, était une planète de feu et de glace. L’air y était irrespirable et suffoquant. Soit il faisait trop chaud, soit bien trop froid. Özan régnait sur ce monde chaotique et sans vie. Du néant et de la lave, il créa alors un être aussi puissant que lui afin de se mesurer à ce dernier. Il le nomma Thaä’Han, ce qui veut dire « Deux ailes ». Thaä vit donc le jour dans un monde invivable et austère. Il regarda son créateur et lui demanda :

« Pourquoi m’avoir créé si ton souhait est de me détruire, Özan ? »

Le Dieu du Chaos et de l’Obscurité réfléchit longuement, et, ne trouvant aucune réponse valable, il l'attaqua. Les armes n’existaient pas encore, c’est là une création des mortels qui verra le jour bien plus tard. Thaä utilisa donc son fluide, dont la quantité est incommensurable, pour se défendre. Voyant qu’il n’arriverait à rien, il prit la fuite vers les contrées froides et neigeuses. Là, le fils d’Özan se mit à réfléchir.

« Comment vaincre mon créateur s’il est aussi puissant que moi ? Qu’ai-je de plus que lui ? »

Se demanda-t-il, perplexe. Il trouva bien vite la réponse : il avait le pouvoir de créer et d’engendrer de par ses deux apparences. Ainsi, la Divinité hermaphrodite engendra ses enfants, qui plus tard deviendraient aussi les Dieux de notre monde. Il insuffla la vie à Gar’Haz et Jurk en premier. Se rendant compte qu’ils n’étaient pas de grands stratèges, il enfanta Ge-Ban. Mais il se demanda ce qui pouvait réellement vaincre les ténèbres. Jurk, plutôt sage et avisée, lui répondit :

« Toi, Père de toutes choses, ne crois-tu pas que la Lumière Divine est ce qu’il y a de plus fort ? »

Thaä s’assit donc, réfléchissant à ces mots avisés. Et d’un claquement de doigts, vint au monde Xad-Jo, qui sortit du ventre de Jurk. Gar’Haz contempla sa fille et lui demanda de faire la lumière sur ce monde de ténèbres. Ainsi naquit le soleil, qui obligea Özan à se cacher dans les profondeurs d’un volcan en éruption. La glace commença à fondre doucement, créant océans, mers, lacs, étangs, rivières et autres ruisseaux.

Thaä, ne sachant toujours pas comment vaincre définitivement son créateur, mais le sachant pris au piège dans le volcan, décida de donner la vie à Arcaëlle. Dans un souffle de pluie, May’Veal vit le jour. Elle aida Thaä à peupler les eaux de créatures plus fabuleuses les unes que les autres. Le soleil brillait toujours sans que la nuit ne vienne. Thaä se rendit alors compte qu’obscurité et lumière devaient cohabiter. Mais, un peu têtu, il refusa d’aller à la rencontre d’Ozan et créa lui-même la nuit avec sa lune et ses étoiles.

Puis vint le temps de créer les autres Dieux qui veillerait sur le monde d’Arcaëlle. Dans un soupir, dans la terre et dans les airs, il engendra ses enfants.

Thaä remarqua alors qu’il y avait de l’eau sur toute la surface du globe. De ces étendues d’eau pointaient des montagnes et des volcans en activité. Seuls des êtres aquatiques pouvaient vivre en ce monde. Il étendit la main et aplanit certaines chaînes de montagnes et de volcans, puis il les regroupa, formant des terres viables. Kaïl fut le plus grand des continent : c’est là que naîtraient ses enfants mortels. Il prit une plume noire et une blanche, ainsi que deux mèches de ses cheveux. Il attacha ces dernières aux plumes et souffla dessus. Deux arcaëlliens aux grandes ailes ouvrirent les yeux. Tahora’Han avait un œil bleu et un œil vert, quant à Mzékils’Han, il avait des yeux orangés. Avec précaution, Thaä les déposa sur Arcaëlle et leur créa à chacun une épouse identique à eux.

Voyant le Dieu suprême donner la vie à des êtres de chair et de sang, certains autres Dieux en firent autant. D’abord, Gadvaoi, créant des êtres à son image, qu’il nomma Xen. Puis, Gar’Haz, enfantant avec du sang et du sable, les Lorcqs. Daÿl, voyant les êtres dotés de forces et de pouvoirs créés par ses frères, enfanta les Elfes. Puis naquirent les autres races.

Tahora’Han questionna alors son créateur. Il lui demanda comment vivre dans un monde de terre et d’eau. Dans sa grande bonté, Thaä et les autres Dieux fabriquèrent la faune et la flore. Chacun mêlant son imagination à sa créativité.

Özan, dans son coin, observait les faits. Fou de rage de voir que Thaä était plus grand que lui, plus sage et plus créatif, il décida de créer des armes permettant d'acquérir une force démesurée. Cette idée lui vint lorsque Mzékils’Han fabriqua la première lance pour défendre son frère d’un bsurt.

Durant les dix années qui suivirent, Arcaëlle se peupla d’enfants et de vie. Özan, fou de rage et de jalousie, parvint à sortir de son volcan grâce à Kaliqua, qui vint le narguer. Le Dieu se rendit sur Arcaëlle et trouva un aracnor. En ces mots il lui parla :

« Ne trouves-tu pas injuste que les Dieux régissent ta vie ? Ne crois-tu pas que vous, Arcaëlliens, êtes capables de vous occuper de ce monde ? Prends cette épée. Va maintenant et fais ton devoir, fils d’Othab. »

L’aracnor, nommé Araä, prit l’arme. Il en appela aux forces divines de venir se mesurer à lui. Lüten, curieux par nature, vint en notre monde. Candide et ingénu, il regarda l’aracnor du haut de son mètre trente et le questionna sur ce qui le tracassait. Mais Araä, manipulé par Özan, enfonça son épée dans le ventre du petit Dieu, le coupant en deux.

Voyant ce qu’avait fait le fils d’Othab, Thaä descendit sur Arcaëlle, le punit en lui interdisant d’user du fluide et en le bannissant dans les terres sauvages qui plus tard deviendront signe de liberté : les Cités Blanches.

Özan vint alors voir Araä et lui expliqua comment forger des armes ayant une conscience. Commença alors un travail de forgeron qui dura toute la vie du pauvre aracnor. Après chaque nouvelle arme, Özan se chargeait de la cacher quelques part pour que le jour venu, quelqu’un s’en serve.

Özan, lui, n’oublia pas, et les siècles s’écoulèrent à leur rythme. Du moins, c’est ce que l’on raconte ! Tout ce-ci n’est qu’une fable. Enfin je crois…

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Mar 10 Juil - 20:53


Morloc


Morloc, pour les vaibïaëns, s'est élevé au rang de Dieu à sa mort. Pour ses fidèles, il est le seul méritant d'être vénéré. A proprement parler, il est plus un esprit malin hantant les ruines de l'ancien monde. Banni des enfers et du monde des morts par Gar'Haz et Jurk, il ne peut trouver le repos. Il attire les âmes perdues en son sanctuaire afin de créer une armée. Il peut commander aux hytrez et autres non-vivants. Incapable de toucher un objet ou un arcaëllien, il utilise divers stratagèmes pour sacrifier celles et ceux qui, pour lui, l'ont trahi. Morloc donna une fausse prophétie à l'une des armes vivantes. Cette dernière faisait part de la venue au monde d'un ou une élu(e). Cet être aurait une grande force et une détermination incommensurable.

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